Y = -½gt2 + V0Y + Y0
VY = -gt + V0Y
VY = -gt + V0Y
Demo básico probando ecuaciones de cinemática.
1. Todavía falta afinar las "colisiones" de un modo menos rústico.
3. Se pueden usar las ecuaciones para calcular posición y velocidad.
4. La masa de la pelota es despreciable.
5. La ecuación se programa al revés por que a diferencia del cuadrante I del plano cartesiano, el computador grafica con el punto (0,0) en la esquina superior izquierda, aumentando normalmente en X de izquierda a Derecha, pero las posiciones en Y, aumentan de Arriba hacia Abajo. Casí cómo si fuera el cuarto cuadrante del plano cartesiano.
6. Se pueden usar funciones para convertir la pantalla en un plano cartesiano estandar, pero tocaría ver el costo de los cálculos y el rendimiento.
7. Al usar requestAnimationFrame, no se puede controlar bien el tiempo exacto de dibujo, por lo tanto al hacer simulaciones con aceleración, parece que la pelota se clavara en el piso o paredes. Esto debe poderse calibrar de algún modo que no consuma tantos recursos, pero eso lo dejaré para luego.
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